其实你根本没有看懂《微微一笑很倾城》--猫仔队-猫扑

   

其实你根本没有看懂《微微一笑很倾城》

来源:快乐的大头儿子
2017-08-01 13:35

今天看了一部电影叫《微微一笑很倾城》,井柏然和杨颖主演,开始我觉得这个电影比较狗血,完全不是我喜欢的风格,二次元世界自己根本不感冒,但是我知道内容行业将是今后几年为数不多的能够突飞猛进的高增长行业,因此就点开了。

其实你根本没有看懂《微微一笑很倾城》

《微微一笑很倾城》海报

确实通过这个电影我理解了为什么那么多人喜欢网络游戏的原因。

我自己也曾经有过一段时间,沉迷于dota,后来不玩了。

我觉得游戏不仅仅是被动注意力的问题,还有更多的是代入感。

如果说,只是被动注意力,那么只能体现在玩家玩游戏的那一个时间段,被充分吸引注意力,让玩家能够全身心的投入角色。

但玩家长期的依恋一个游戏就是代入感的问题了,就是游戏玩家能够将自己融入游戏里,在游戏里面实现全部或部分在真实世界里能够实现或者实现不了的心理需求。

那么我们反过来考虑一下,如何给玩家或者再扩大点讲让受众以代入感,这个场景的内容的可以是电影、小说、演讲、讲座等各种需要吸引大家注意力的场景。

其实现在的经济不就是注意力经济么,谁能够获得用户的注意力,谁就能够挖到真金白银。

这又回到我上次的文章,无数人就是靠我们的注意力活着。

我们继续思考代入感的问题。首先应该深刻地分析用户的需求,即受众的心理需求。不能自我感觉良好,否则会陷入宜家效应的误区。这里我科普下宜家效应,这是一个朋友给我讲的一个心理学现象。

他指的是对某件事或物付出越多,你就越喜欢,这就是宜家为什么大量半成品家具能够风靡的原因。因为这些半成品家具,让用户投入了时间和精力,所以用户更喜欢。

那么现在随着市场经济的发展的,主力消费人群的消费观念一直在发生变化的,从原来70后到80后,主力消费群体然后会向90后蔓延,对于想做产品的来说必须要盯住目标市场,盯住自己的一部分用户,不要想着去满足全部受众的胃口,大而全往往成为四不像。

猜你喜欢
新闻排行